可兑换的棋牌游戏付费率竟高达8542%

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  伽马数据的研究报告显示,棋牌类游戏的数量在手游总量中占比为6%。由于具有成本低,生命周期长等特点,大多数棋牌游戏有极高的利润率和付费率。公开的数据显示,棋牌游戏公司嘉兴乐玩2016年6-11月的营收达到2。8亿元,净利润为1。7亿元,净利率高达60%。昆仑万维收购闲徕互娱后,2017年半年报游戏业务的毛利率高达78。26%,同比增长61。56%。

  但棋牌游戏公司的高收入、高利润率,却让人感觉事情没有这么简单。棋牌游戏公司闲徕互娱在被昆仑万维收购时披露了营收数据,闲徕互娱在2016年的8个月运营时间里更是获得了2。8亿元的净利润。在闲徕互娱2016年年底统计的数据中,游戏用户数合计为1791。54万,其中1530。33万人是付费玩家,付费率竟高达85。42%。

  昆仑万维在收购闲徕互娱股份时,曾收到了深交所发布的问询函,其询函的重点方向是闲徕互娱的主要产品和线下运营是否合法合规,是否具备属性。昆仑万维则回复称“没有虚拟货币与流通货币的交易设置,不具有属性”。这里可能并没有考虑到玩家自发的,使用游戏的情况。

  相关法规基本截断了游戏运营方,在棋牌游戏中以“抽成”方式参与和获取收益的可能性。另外,国内网络游戏普遍禁止游戏币与人民币双向兑换,也是为了防止游戏运营方过分诱导玩家充钱。然而从实际情况来看,在包括《天天德州》的很多棋牌游戏中,这两种可能导致涉赌的渠道都没能被限制住。

  2016年华西都市报的一篇新闻《23岁小伙痴迷手机棋牌游戏 三个月输掉25万元》就曾曝光过一些棋牌游戏的“真实玩法”。这篇报道的受访者透露,“朋友介绍我进了一个群,里面全是原来的牌友。后来,人越来越多,发展到了四五十人,都是熟人和熟人的熟人”“我们一般是两圈一局,一局结束后,按照输赢多少分通过网络结账。”

  在高利润率的刺激下,过去两年内有大量A股上市公司参与过对棋牌游戏公司的收购,除了文中提到的昆仑万维外,还有天神娱乐、盛迅达、盛世锦天、巨人网络等。监管层近期对游戏行业的一系列整顿,已经将游戏行业拉入寒冬。棋牌游戏业务占比较大的公司,已经先一步体会到这种“寒冷”。

  刚刚被腾讯关停的《天天德州》,也曾被新京报等媒体报道过游戏平台涉赌的新闻(《公务员迷上“天天德州” 2年输掉300万被劝退》)。

  据业内人士透露,由于“房卡”是游戏进行必须要消耗的一种道具,也算是游戏中的“硬通货币”。一些棋牌游戏公司利用这种特性大量发展线下“代理”,代理通过熟人朋友等关系诱导玩家充值后,自己就可以获得一部分返利。

  上文中提到的“房卡模式”,是目前棋牌游戏使用最广泛的一种收费模式。玩家们需要“房卡”才能建立游戏房间、邀请好友和进行游戏。这种“房卡”类似于线下棋牌室的茶水费,与玩家间的游戏输赢无关,收费模式看上去也比较合理,没有过分诱导玩家充钱。

  棋牌类游戏天生容易涉赌,国内相关法律也早就有比较明确的针对棋牌游戏的规定,即“禁止游戏代币反向兑换民币;禁止运营者抽水;禁止下注额度和次数无封顶;交易金额500元以上涉嫌网络。”

  对此,有业内人士告诉【话娱】记者,目前正在运营的斗地主、麻将之类的游戏可能暂时不会受影响,但是德州扑克、炸金花这样属性比较重的游戏可能会大量下架。另外,新开发的棋牌游戏这段时间可能都不会过审,很多棋牌游戏项目都停了,公司在大量裁员。

  玩家通过这种方式把“赌场”搬到线上。游戏运营方并没有主观引导的行为也没有从这种中抽成。但涉赌事件还是在合法的棋牌游戏中不断上演。围绕棋牌游戏涉赌该如何监管的问题也一直在不断争论中。

  9月10日,为腾讯带来过亿元月流水的《天天德州》公告称将“关闭游戏服务器并清空数据”。值得注意的是,《天天德州》的下架是腾讯的自主行为。结合8月底出台的关于对国内网游总量调控的监管新规,国内游戏产业一场“血雨腥风”恐怕不可避免,先对棋牌游戏出手,其实早在业内的意料之内。

  关于棋牌游戏涉赌,责任该如何界定的问题一直有争论。游戏运营方主观上可能确实没有诱导的行为,但游戏涉赌现象并没有被控制住。如果说涉赌全是游戏运营方的责任,那么用扑克、麻将,是不是生产扑克和麻将牌的厂商也有责任?

  但《天天德州》的关停依然引起了不小震动,腾讯在关停这款游戏的同时还暂停了《欢乐斗地主》及多款麻将游戏的“好友房”功能。这对业内人士来说是个更严峻的信号,目前棋牌类游戏中应用最普遍的“房卡”收费模式可能会被禁止。

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